Le principe du jeu est très facile à comprendre. Il y a 104 cartes numérotées dans le jeu. Sur les cartes sont présent des symboles «taureaux», correspondants à des points négatifs. 4 cartes sont placées en colonne sur la table, face visible, puis 10 cartes sont distribuées à chaque joueur. Ensuite, les joueurs dévoilent simultanément une carte choisie dans leur main, qui sont placées sur la table par ordre croissant. Il faut cependant faire attention…
Si vous placez la 6ème carte d’une ligne, vous récupérez l’intégralité de son contenu !
Stratégie – ambiance
2-10 joueurs
45 minutes
10+
7 wonders
Le but du jeu est de construire sa grande Cité du monde antique et faire en sorte qu’elle soit plus merveilleuse que celle de ses rivaux.La partie se déroule en 3 âges, tous de la même manière, on distribue la pioche à chaque joueur, qui choisit une carte à bâtir (exploiter les ressources naturelles de vos terres, développer les relations commerciales et renforcer votre armée), tous les joueurs révèlent la carte choisie, payent le cout de construction et la pose à coté de leur merveille, les mains tournent et on répète la procédure jusqu’à la fin de l’âge III. On fait les comptes des points apportés par chaque carte posé, le plus grand total est vainqueur.
Stratégie – draft
3-7 joueurs
30 minutes
10+
Adjugé vendu
Vous serez tour à tour, vendeur d’un objet aux enchères ou potentiel acheteur d’une enchère, certaines enchères sont de vraies affaires, d’autres sont en revanche des escroqueries, saurez vous dénicher les bonnes affaires ou allez vous acquérir une contrefaçon sans valeur ?Le but du jeu est bien sûr de devenir plus riche que vos adversaires.
Famille
3-6 joueurs
30 minutes
7+
Agricola
Agricola est un jeu de gestion et de développement, il faudra bien choisir ses actions en surveillant ce que font vos adversaires car il n’y a qu’une place de libre pour chaque action. Ainsi vous devrez réussir à faire de tout pour marquer un maximum de points. Malheureusement il sera très rare de pouvoir tout faire car sinon vous perdrez des points à la fin. Il y a environ 12 tours de jeu (à chaque tour une nouvelle tuile action sera disponible) pour réussir à élever des animaux, créer des enclos, semer dans vos champs, construire des développements, agrandir votre famille et améliorer votre maison sans oublier de vous nourrir.
Gestion
2-4 joueurs
90 minutes
12+
Allie Gator
Dans Allie Gator, vous allez devoir jouer avec les chiffres, posez une carte entre la plus faible et la plus forte d’une des deux colonnes, la carte jouée recouvre la plus faible de la colonne, si vous ne pouvez pas jouer de carte, ramassez la colonne. Chaque carte ramassée vous donne 1 points, legagnant étant celui avec le moins de points lorsque la pioche est vide.
Défausse – famille
2-5 joueurs
25 minutes
8+
Andor
Jeux de coopération d’aventure d’heroic fantasy. Vous devez vaincre des monstres, sauvez des villageois, trouver un trésor… Le tour d’un joueur se déroule sur une journée de 7h, 1h = 1action. Une fois que tous les joueurs ont fini leur journée, c’est au tour du jeu de jouer, puis à nouveau les joueurs jouent ensemble afin de battre le jeu. Vous devez réussir des missions dans un temps limité et selon votre réussite au dés.
Coopération
2-4 joueurs
75 minutes
10+
Archipelago
Vous êtes des colons en recherche de ressources pour vous enrichir en commerçant avec le Royaume. Tout en partageant cet archipel avec les autres colons. Il faudra choisir judicieusement vos actions (prendre des ressources , construire des bâtiments , découvrir un nouveau morceau de l’ile , marchander…) Il vous faudra donc essayer de deviner les objectifs des autres tout en réalisant le vôtre pour gagner le plus de points possible tout en coopérant pendant les phases de crise pour éviter la révolte des autochtones.
Gestion
2-5 joueurs
90 minutes
10+
Atlantis rising
Atlantis Rising est un jeu coopératif où il faudra agir de concert pour construire le plus de cartes possible avant que l’île ne coule entièrement, et ne pas oublier de se défendre contre les assauts incessants des pirates.Chaque joueur choisit un personnage avec un pouvoir particulier et ensemble on essaye de récolter les ressources nécessaires pour construire les technologies, avant que l’île et ses ressources ne soient submergées.
Coopération
2-6 joueurs
60 minutes
12+
Attaque dans le virage
Montre durant la partie que tu es capable d’être acteur de ton bonheur en faisant avancer ton pion sur le plateau grâce à tes bonnes réponses ou actions réussies.Et si tu en as la possibilité, attaque tes adversaires dans les virages de ta vie pour tenter de changer de classe sociale et gagner plus facilement la partie.Le jeu ou la culture générale te permet d’améliorer ta classe sociale.
Culture générale
3-6 joueurs
60 minutes
14+
Azul (mini)
Chaque joueur dispose d’un plateau composé d’une piste de score, de lignes de motifs et d’un mur de palais. À chaque manche, des tuiles (il y a 5 motifs différents) sont piochées dans un sac et disposées sur des ‘fabriques’. À son tour de jeu un joueur va pouvoir prendre toutes les tuiles d’un même motif sur une fabrique et les déposer sur ses lignes de motifs. Quand une ligne est complétée par des tuiles identiques, il peut en poser une sur son mur de palais.
Placement
2-4 joueurs
40 minutes
8+
Bâtisseurs
Dans le jeu, les joueurs marquent des points (et gagnent de l’argent) en terminant la construction de bâtiments. Chaque bâtiment a quatre caractéristiques – menuiserie, maçonnerie, architecture, peinture – cotées entre 0 et 5, et les travailleurs ont les mêmes caractéristiques valorisées dans la même fourchette. Pour terminer une construction, le joueur doit ajouter suffisamment de travailleurs pour couvrir les quatre caractéristiques du bâtiment, mais le placement d’un travailleur sur un chantier de construction coûte de l’argent.
Stratégie – gestion
2-4 joueurs
30 minutes
10+
Bazar bizarre
La bouteille est verte, le fantôme est blanc, le fauteuil est rouge, le livre est bleu et la souris est grise ! Mais sur les cartes, toutes ces couleurs se mélangent… Il y a 2 objets sur chaque carte, et dès que l’une d’elle est retournée, il s’agit d’être le plus rapide à attraper le bon objet :– si la carte présente un objet de la bonne couleur, il faut vite l’attraper !– mais si les 2 objets représentés ne sont pas de la bonne couleur, alors il faut vite attraper l’objet qui n’a rien de commun avec la carte: ni l’objet, ni la couleur.
Observation – rapidité
2-8 joueurs
30 minutes
6+
Blokus
Tous les joueurs commencent avec les même blocs, le but est de placer un maximum de blocs.À tour de rôle les joueurs choisissent une tuile à poser en respectant les règles suivantes :– une tuile ne peut en chevaucher une autre, – une tuile doit obligatoirement toucher une autre tuile de même couleur, par un ou plusieurs angles, – une tuile ne peut absolument pas toucher une autre tuile de même couleur par un bord.Un joueur qui ne peut plus poser une tuile en respectant les règles ci-dessus passe son tour jusqu’à la fin de la partie.Ensuite les joueurs comptent leurs points.
Stratégie
2-4 joueurs
30 minutes
7+
Carcassonne
Chaque joueur doit compléter la construction des routes, villes, chapelles afin de marquer des points. Les joueurs vont devoir piocher une tuile et la placer adjacente à une autre déjà en place en suivant quelques règles. Une fois la tuile placée on peut choisir de placer un de ses pions sur une partie de la tuile qu’on vient de poser afin d’en prendre possession ce qui rapportera des points une fois la construction complète. Celui qui a le plus de points gagne la partie.
Stratégie – Famille
2-5 joueurs
40 minutes
7+
Carro combo
Carro Combo est un jeu de cartes familial et stratégique qui inverse le principe de base du jeu de plis. Il ne faut pas gagner les plis mais se débarrasser de ses cartes en premier.La petite originalité : On ne peut pas classer son jeu une fois distribué, les combinaisons d’une à trois cartes posées par les joueurs doivent donc se suivre dans leur main.
Stratégie – Famille
3-5 joueurs
30 minutes
10+
Cartagena
Il s’agit d’un jeu de course où il faut être le 1er à faire évader tous ses pions pour remporter la partie.Les joueurs jouent les uns après les autres. Le joueur dont c’est le tour peut choisir jusqu’à 3 actions parmi : Jouer une carte de sa main pour avancer un pion de sa couleur, reculer un de vos pions sur la case la plus proche avec un autre pion pour piocher des cartes ou déplacer le bateau (si vous avez au moins un pion de votre couleur ou s’il est vide).Chaque partie sera différente car vous construiserez votre plateau comme vous voulez.
Stratégie – Famille
2-5 joueurs
40 minutes
8+
Catan
Une fois la mise en place effectuée et lorsque chaque joueur a choisi ses cases de départ, le joueur actif lance les dés et tous les joueurs récoltent des ressources si leurs pions sont placés sur les tuiles correspondantes au résultat des dés, puis le joueur actif peut choisir d’échanger des cartes avec les autres joueurs ou la banque et enfin construire. A noter qu’il y a aussi un pion voleur qui se déplace si vous faites un 7 et qui vous permettra de voler une carte à un des autres concurrents. Le joueur avec le plus de point à la fin gagnera la partie.
Stratégie – Famille
3-4 joueurs
90 minutes
12+
Century
Il vous faudra acheter des lieux grâce aux épices que vous obtiendrez en jouant, et en prenant des cartes permettant d’en recevoir ou de les améliorer, en essayant de combiner au mieux vos cartes. Il s’agit d’un jeu où vous devrez choisir les cartes intéressantes et leur ordre de jeu pour les combiner entre elles et obtenir des épices de meilleure qualité pour acheter le plus vite possible les lieux qui rapporteront des points à la fin.
Deckbulding – Stratégie
2-5 joueurs
40 minutes
8+
Citadelles
Un jeu de rôle caché pour jouer en groupe. Vous allez choisir un rôle suivant la capacité qui vous intéresse par rapport aux cartes personnages disponibles. Une fois que tous les joueurs ont choisi leur rôle, le joueur qui interprète le Roi les fait jouer dans l’ordre défini par le jeu. Le joueur appelé révèle son rôle et peut soit prendre de l’argent soit poser une carte de sa main en payant son coût. Une fois qu’un joueur pose son huitième quartier, il déclenche la fin de partie. Celui avec le plus de points gagne.
Stratégie – Jeu de rôle
2-8 joueurs
60 minutes
10+
Cluedo
Un jeu d’enquête où il vous faudra trouver le coupable , ainsi que l’arme du crime et le lieu où ça s’est passé, en posant des questions aux autres joueurs pour faire vos hypothèses. Le 1er joueur qui conclut l’enquête regarde si son hypothèse correspond à l’enquête si oui il gagne sinon il est éliminé et les autres continuent.
Famille-Enquête
2-6 joueurs
60 minutes
8+
Coloretto
Les joueurs créent des lignes de carte au cours de la manche avant d’en choisir une en fin de manche. Tout au long de la partie, chacun essaie de se spécialiser dans quelques couleurs, puisqu’à la fin de la partie seules trois couleurs lui feront gagner des points, les autres lui en faisant perdre. Un objectif simple, mais pas si facile à atteindre.
Stratégie
2-5 joueurs
30 minutes
8+
Colt express
Vous faites partie d’un groupe de gangsters qui mettent à sac un train, volant bijoux, bourses et magots. Mais comme l’appât du gain est plus fort que l’amitié, vous n’hésitez pas à tirer de temps à autre sur vos camarades. Programmez vos actions en plaçant vos cartes d’action sur la pile, joueur après joueur, puis dévoilez et effectuez chaque action dans l’ordre, en espérant que les actions adverses ne fassent pas déjouer vos plans.
Famille
2-6 joueurs
45 minutes
10+
Complices
Voleurs en quête de butin, vous devez attraper un maximum de pièces de monnaie sans toucher aux lasers de sécurité. Mais chacun de vous a des lunettes à filtre coloré qui l’empêchent de voir une couleur de laser. Il vous faudra donc communiquer au mieux avec votre complice.
Famille
2 joueurs
20 minutes
10+
Courtisans
À chaque tour, vous jouez 3 cartes : une à la table de la Reine pour influencer le statut d’une famille, une chez vous et une chez un adversaire. En fin de partie, c’est le rapport de force au banquet qui détermine quelles familles vous rapportent ou vous font perdre des points
Placement, bluff
3-5 joueurs
20 minutes
8+
Crisis Tokyo
Jouez un des Grands Méchants de Tokyo, utilisez toutes les ressources à votre disposition afin d’en détruire les lieux emblématiques, et contrôlez les héros qui iront entraver les plans de vos adversaires. Chaque carte vous offre deux possibilités et vous devez en choisir une. L’une d’elle vous mènera à la victoire, l’autre provoquera à terme la destruction de Tokyo.
Deckbuilding
2-5 joueurs
45 minutes
14+
Crypt
Dans Crypt, vous incarnez l’un des enfants du Roi. Ce dernier vient de mourir et était censé vous léguer ses richesses.Pour finir, il a décidé de se faire enterrer dans la crypte royale avec tous ses biens les plus précieux.Vous décidez d’entrer par effraction dans la crypte avec vos serviteurs afin de récupérer votre héritage.Malheureusement pour vous, ses autres enfants ont eu la même idée.Votre but : récupérer plus de trésors et de richesses que vos frères et sœurs !Crypt est un jeu de collection de cartes et de placement de dés très malin et à la mécanique originale.
Collection
1-4 joueurs
30 minutes
12+
Cyclades
Dans Cyclades, chaque joueur est à la tête d’une des 5 cités majeures de la Grèce antique, s’affrontant dans l’archipel des Cyclades pour démontrer leur suprématie. Pour l’emporter, il faudra être le premier à posséder 2 Métropoles. Ces Métropoles seront obtenues, soit par un développement économique, soit par un développement intellectuel ou en allant conquérir militairement une métropole adverse. Avec la bénédiction des dieux de l’Olympe, et l’appui de fabuleuses créatures mythologiques, recrutez des troupes, construisez des navires, érigez des forteresses et des ports, bâtissez des métropoles.